Azurmane

Azurmane161ÉlectricitéPas encore capturé
Rareté
7
Taille
L
Nourriture
8
Genre
Four Legged
Nocturne
Non
Prix
3 079

Comment l'obtenir

À l'état sauvage au niveau 63 à 66

113 points d'apparition sur Îles Palpagos, 21 sur Arbre-Monde au niveau 80

Alpha au niveau 66

Un sur Îles Palpagos

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L'élever à partir de 90 couples

Les 90 couples
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Travail

  1. –Allumage de feu
  2. –Arrosage
  3. –Semence
  4. 5Génération d'énergie3 Pals plus haut
  5. –Artisanat
  6. –Collecte
  7. –Abattage
  8. –Extraction
  9. –Pharmacie
  10. –Réfrigération
  11. –Transport
  12. –Exploitation
  • Allumage de feu–
  • Arrosage–
  • Semence–
  • Génération d'énergie5
  • Artisanat–
  • Collecte–
  • Abattage–
  • Extraction–
  • Pharmacie–
  • Réfrigération–
  • Transport–
  • Exploitation–

Statistiques

  • PV13060200Top 6 %
  • Attaque de mêléeMêlée10050150Milieu
  • Attaque à distanceDistance12050200Top 14 %
  • Défense11050200Top 20 %
  • Soutien10030150Milieu
  • Endurance22070410Top 12 %
  • Vitesse de marcheMarche180203 000Top 22 %
  • Vitesse de courseCourse9002003 000Top 7 %
  • Vitesse en montureMonture1 2603503 300Top 7 %
  • Vitesse de transportTransport–403 000–

Compétence partenaire

Charge Plasma

Can be ridden. Grants Air Dash, to move at even higher speeds.

Passives

Aucune

Attaques

Compétences actives de Azurmane par niveau
Niv.CompétenceÉlémentTypeForceTemps de recharge
1Tir ÉtincelantDistance502 s
Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail.
7Onde ÉlectriqueDistance804 s
Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui.
15Éclair HorizontalDistance1608 s
Génère un éclair qui se déplace en ligne droite.
22Triple ÉtincelleDistance25012 s
Tire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi.
30Tonnerre OmniprésentDistance50024 s
Crée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions.
40RailboltDistance60030 s
Accumule l'énergie orageuse au maximum pour frapper l'ennemi de plusieurs chocs électriques simultanés.
45Charge FlashAzurmane seulementMêlée50024 s
Azurmane seulementCompétence exclusive à <characterName id=|BlueThunderHorse|/>. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi.
50Charge FlashAzurmane seulementMêlée60030 s
Azurmane seulementCompétence exclusive à <characterName id=|BlueThunderHorse|/>. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui se trouve sur sa trajectoire.
70Tempête ÉclairDistance60030 s
Crée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi.

Attaques d'œuf

Compétences que ce Pal peut transmettre à sa descendance
ÉlémentCompétenceForceTemps de recharge
Explosion Sacrée70030 s
Chute de Diamants60030 s
Impact Rocheux60030 s
Météore Draconique60030 s
Tempête Éclair60030 s
Inferno50024 s
Tourbillon de Sable50024 s
Éclair Fulgurant45020 s
Hydro-Laser45020 s
Hyper Rayon45020 s
Laser Noir45020 s
Pluie Volcanique45020 s
Rayon Solaire45020 s
Apocalypse40020 s
Canon Chargé40020 s
Pluie Foudroyante40020 s
Tranche-Faisceau35016 s
Balle Cauchemar30016 s
Concentration de Flammes30016 s
Éclabousse-Mur30016 s
Lierre Circulaire30016 s
Tremblement30016 s
Mur de Flammes25012 s
Triple Étincelle25012 s
Bombao20012 s
Triple Éclair20012 s
Comète1808 s
Geyser1608 s
Lame Aérienne1608 s
Souffle Draconique1608 s
Souffle Enflammé1608 s
Laser Chercheur1408 s
Boule d'Énergie1208 s
Iceberg1208 s
Tir Étincelant502 s
Canon Draconique402 s

Butins

À propos de cette page

Azurmane est un Pal rareté 7 Électricité Four Legged, n° 161 du Palpédia. Tout ce que contient cette page est extrait des fichiers du jeu Palworld : statistiques de base, capacités de travail, compétence partenaire et compétences apprises, ce qu'il lâche, où il apparaît et comment l'élever.

Azurmane compte 113 points d'apparition sur la carte Îles Palpagos dans les tables d'apparition 1.0, et 21 sur l'Arbre-Monde. La mini-carte de cette page représente la carte Îles Palpagos ; ouvrez la carte interactive pour la carte de chaleur complète des apparitions, les probabilités jour/nuit et la table de tirage du spawner.

Les compétences actives que Azurmane débloque en montant de niveau. Les éléments et la force sont les valeurs du jeu ; quelques compétences réservées aux raids n'ont aucun nom officiel et affichent leur identifiant interne.

Le pool transmissible que la table des compétences d'œuf 1.0 attribue à Azurmane : les compétences qu'un Azurmane fraîchement éclos peut déjà connaître, distinctes des compétences apprises par niveau. Ce pool appartient au Pal lui-même et ne dépend pas du couple de parents à l'origine de l'œuf.

Ce que Azurmane lâche une fois vaincu ou dépecé. Les taux d'obtention sont ceux du jeu et changent avec le niveau : un Azurmane de niveau 80 ou plus tire sur la table Niveau 80+.

90 couples de parents donnent Azurmane dans cette version de l'échelle d'élevage ; les couples de plus bas rang sont listés ici.

Mis à jour pour Palworld 1.0.5,