Azurmane
161ÉlectricitéPas encore capturé- Rareté
- 7
- Taille
- L
- Nourriture
- 8
- Genre
- Four Legged
- Nocturne
- Non
- Prix
- 3 079
Comment l'obtenir
À l'état sauvage au niveau 63 à 66
113 points d'apparition sur Îles Palpagos, 21 sur Arbre-Monde au niveau 80
Travail
- –Allumage de feu
- –Arrosage
- –Semence
- 5Génération d'énergie3 Pals plus haut
- –Artisanat
- –Collecte
- –Abattage
- –Extraction
- –Pharmacie
- –Réfrigération
- –Transport
- –Exploitation
- Allumage de feu–
- Arrosage–
- Semence–
- Génération d'énergie5
- Artisanat–
- Collecte–
- Abattage–
- Extraction–
- Pharmacie–
- Réfrigération–
- Transport–
- Exploitation–
Statistiques
- PV13060200Top 6 %
- Attaque de mêléeMêlée10050150Milieu
- Attaque à distanceDistance12050200Top 14 %
- Défense11050200Top 20 %
- Soutien10030150Milieu
- Endurance22070410Top 12 %
- Vitesse de marcheMarche180203 000Top 22 %
- Vitesse de courseCourse9002003 000Top 7 %
- Vitesse en montureMonture1 2603503 300Top 7 %
- Vitesse de transportTransport–403 000–
Compétence partenaire
Charge Plasma
Can be ridden. Grants Air Dash, to move at even higher speeds.
Passives
Aucune
Attaques
| Niv. | Compétence | Élément | Force | Temps de recharge | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Tir Étincelant | 50 | 2 s | ||
| Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail. | |||||
| 7 | Onde Électrique | 80 | 4 s | ||
| Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui. | |||||
| 15 | Éclair Horizontal | 160 | 8 s | ||
| Génère un éclair qui se déplace en ligne droite. | |||||
| 22 | Triple Étincelle | 250 | 12 s | ||
| Tire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi. | |||||
| 30 | Tonnerre Omniprésent | 500 | 24 s | ||
| Crée des éclairs qui se déplacent en ligne droite dans toutes les directions. | |||||
| 40 | Railbolt | 600 | 30 s | ||
| Accumule l'énergie orageuse au maximum pour frapper l'ennemi de plusieurs chocs électriques simultanés. | |||||
| 45 | Charge FlashAzurmane seulement | 500 | 24 s | ||
| Azurmane seulementCompétence exclusive à <characterName id=|BlueThunderHorse|/>. S'entoure de foudre avant de se ruer sur l'ennemi. | |||||
| 50 | Charge FlashAzurmane seulement | 600 | 30 s | ||
| Azurmane seulementCompétence exclusive à <characterName id=|BlueThunderHorse|/>. Se déplace à la vitesse de l'éclair pour engloutir tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. | |||||
| 70 | Tempête Éclair | 600 | 30 s | ||
| Crée une gigantesque tornade orageuse qui se déplace lentement vers l'ennemi. | |||||
Attaques d'œuf
| Élément | Compétence | Force | Temps de recharge |
|---|---|---|---|
| Explosion Sacrée | 700 | 30 s | |
| Chute de Diamants | 600 | 30 s | |
| Impact Rocheux | 600 | 30 s | |
| Météore Draconique | 600 | 30 s | |
| Tempête Éclair | 600 | 30 s | |
| Inferno | 500 | 24 s | |
| Tourbillon de Sable | 500 | 24 s | |
| Éclair Fulgurant | 450 | 20 s | |
| Hydro-Laser | 450 | 20 s | |
| Hyper Rayon | 450 | 20 s | |
| Laser Noir | 450 | 20 s | |
| Pluie Volcanique | 450 | 20 s | |
| Rayon Solaire | 450 | 20 s | |
| Apocalypse | 400 | 20 s | |
| Canon Chargé | 400 | 20 s | |
| Pluie Foudroyante | 400 | 20 s | |
| Tranche-Faisceau | 350 | 16 s | |
| Balle Cauchemar | 300 | 16 s | |
| Concentration de Flammes | 300 | 16 s | |
| Éclabousse-Mur | 300 | 16 s | |
| Lierre Circulaire | 300 | 16 s | |
| Tremblement | 300 | 16 s | |
| Mur de Flammes | 250 | 12 s | |
| Triple Étincelle | 250 | 12 s | |
| Bombao | 200 | 12 s | |
| Triple Éclair | 200 | 12 s | |
| Comète | 180 | 8 s | |
| Geyser | 160 | 8 s | |
| Lame Aérienne | 160 | 8 s | |
| Souffle Draconique | 160 | 8 s | |
| Souffle Enflammé | 160 | 8 s | |
| Laser Chercheur | 140 | 8 s | |
| Boule d'Énergie | 120 | 8 s | |
| Iceberg | 120 | 8 s | |
| Tir Étincelant | 50 | 2 s | |
| Canon Draconique | 40 | 2 s |
Butins
Organe électriqueSous le niveau 802 à 3100%Niveau 80 et plus2 à 3100%
Éclat fulguraSous le niveau 80––Niveau 80 et plus10 à 20100%
Relique antique détérioréeSous le niveau 80––Niveau 80 et plus30 à 50100%
Relique antique dormanteSous le niveau 80––Niveau 80 et plus10 à 20100%
Relique antique intacteSous le niveau 80––Niveau 80 et plus4 à 8100%
Relique antique lumineuseSous le niveau 80––Niveau 80 et plus2 à 350%
Relique antique rayonnanteSous le niveau 80––Niveau 80 et plus125%
À propos de cette page
Azurmane est un Pal rareté 7 Électricité Four Legged, n° 161 du Palpédia. Tout ce que contient cette page est extrait des fichiers du jeu Palworld : statistiques de base, capacités de travail, compétence partenaire et compétences apprises, ce qu'il lâche, où il apparaît et comment l'élever.
Azurmane compte 113 points d'apparition sur la carte Îles Palpagos dans les tables d'apparition 1.0, et 21 sur l'Arbre-Monde. La mini-carte de cette page représente la carte Îles Palpagos ; ouvrez la carte interactive pour la carte de chaleur complète des apparitions, les probabilités jour/nuit et la table de tirage du spawner.
Les compétences actives que Azurmane débloque en montant de niveau. Les éléments et la force sont les valeurs du jeu ; quelques compétences réservées aux raids n'ont aucun nom officiel et affichent leur identifiant interne.
Le pool transmissible que la table des compétences d'œuf 1.0 attribue à Azurmane : les compétences qu'un Azurmane fraîchement éclos peut déjà connaître, distinctes des compétences apprises par niveau. Ce pool appartient au Pal lui-même et ne dépend pas du couple de parents à l'origine de l'œuf.
Ce que Azurmane lâche une fois vaincu ou dépecé. Les taux d'obtention sont ceux du jeu et changent avec le niveau : un Azurmane de niveau 80 ou plus tire sur la table Niveau 80+.
90 couples de parents donnent Azurmane dans cette version de l'échelle d'élevage ; les couples de plus bas rang sont listés ici.
Mis à jour pour Palworld 1.0.5,















